A Valley Without Wind 2 : du vent dans la tête

A Valley Without Wind avait beaucoup promis mais pas mal déçu. Pour autant, les commentateurs étaient restés indulgents avec Arcen Games, qui s’est mis en tête de sortir une suite moins de 10 mois plus tard. Pas sûr qu’on leur pardonne tout deux fois….

De l’ambition, il y en a derrière le concept qui anime A Valley Without Wind 2. Un jeu de plate-forme non linéaire, agrémenté d’un peu de stratégie, le tout entièrement procédural, ce qui constitue à la fois une de ses forces et une de ses faiblesses. Nous y reviendrons. Le monde d’Environ est généré aléatoirement, et les cases qui composent sa carte sont autant de portes d’entrée vers des niveaux en scrolling horizontal tout aussi aléatoires.

C'est sans doute un effet secondaire de leur origine procédurale, mais les niveaux manquent fortement de liant et de cohérence.

C’est sans doute un effet secondaire de leur origine procédurale, mais les niveaux manquent fortement de liant et de cohérence.

Nous sommes en 889. Plongé sous les ténèbres par Demonaica, Environ n’est plus que ruines et désolation. Afin d’assoir encore plus sa domination, notre souverain confie un cristal d’Oblivion à chacun de ses six lieutenants, qui en deviennent des mages immortels. La situation est donc grave mais pas désespérée, car vous êtes l’un d’eux et votre vrai but est d’aider la résistance à libérer la continent.

Cette résistance a besoin d’organisation, de nourriture et de moral. A chaque tour on affecte une tache à l’un de ses membres : fouiller une case à la recherche de matériaux, cultiver la terre, entretenir une clinique et y soigner les blessés, ou encore remettre une maison en état d’accueillir de nouveaux compagnons. Les actions possibles et leurs chances de réussites dépendent de la nature de la case en question, et des compétences de celui ou celle que l’on envoie en mission. Une fois les résistants occupés, à nous d’entrer en scène. On choisit la case où crapahuter pour ramener survivants, jetons de compétences, ou équipement. Le plus important étant de détruire les tours qui génèrent brouillard et corruption, afin d’augmenter le nombre de cases à explorer.

La carte stratégique, si votre petit cousin de 6 ans dessine aussi bien, faites le tester.

La carte stratégique. Si votre petit cousin de 6 ans dessine aussi bien, faites le tester.

Au bout de quatre tours, Demonaica quitte sa tanière et se balade dans les environs (ho ho hoooo). Il tue tous les résistants qui lui tombe sous la patte. Pour ne rien arranger, sa simple proximité accroit le risque d’échec des misions des résistants. C’est là qu’il faut se la jouer fine en écartant ses hommes de sa route pour les réaffecter ailleurs. Le but du jeu étant de débusquer et d’affronter les autres lieutenant pour augmenter progressivement ses pouvoirs et, une fois arriver au dernier tier, mettre sa race à Demonaica.

Une certaine tolérance à la mélancolie est indispensable pour se plonger dans a Valley Without Wind 2. Du paysage qui défile à la mélopée qui vous accompagne, tout évoque les terrifiants récits de terres oubliées des hommes et dépourvues de fibre optique que me décrivent Ianoo, Hoopy et Walou quand ils reviennent de chez leurs parents. Les décors du premier épisode, à défaut d’être beaux, savaient au moins se montrer plus inspirés.

Les pouvoirs les plus puissants sont souvent la seule solution pour atteindre certains adversaires sans risquer la crise de nerfs.

Les pouvoirs les plus puissants sont souvent la seule solution pour atteindre certains adversaires sans risquer la crise de nerfs.

Ce bourdon atrabilaire n’est hélas pas absent du cœur du jeu : les niveaux de plate forme sont mornes, la physique du héros répond à des lois assez étranges, sans inertie, qui donnent l’impression que le bonhomme glisse au lieu de se déplacer, réduisant l’immersion à peau d’balle.

Sur le papier, A Valley Without Wind 1 et 2 avaient tout pour plaire, mais ils trouvent vite leurs limites. Le procédural est un monstre qui mord facilement la main de son maitre s’il est mal dressé. En introduisant une dose massive d’aléatoire dans la construction de leur jeu, les développeurs souhaitaient rompre la monotonie. Ils ont obtenu l’effet inverse. A partir du moment où ils n’étaient plus en mesure de prévoir la tronche de leurs niveaux, ils ont été contraints de proposer le gameplay le plus basique et le plus répétitif possible pour éviter les situations impossibles, à moins de transformer les phases de débug en Guerre du Vietnam.

Pas de séquences corsées ni d’interactions avec l’environnement, on se contente d’avancer en charclant à la chaine les mêmes foutus chauves souris et autres feux follets. Certains sont résistants à votre magie de base : il faut alors utiliser des pouvoirs plus puissants mais limités en « munitions ». Malgré cette sobriété contrainte et forcée, il arrive fréquemment que l’on soit dans l’incapacité de se débarrasser d’un adversaire. Le constat et valable dans les deux sens, la configuration des lieux autorise parfois le joueur à se livrer à des massacres sans transpirer.

Les lieutenants de Demonaica vous attendent dans des tours de levelling.

Les lieutenants de Demonaica vous attendent dans des tours de levelling.

Bref, pour résumer, on s’emmerde vite dans les niveaux de plate-forme que l’on finit par faire sans trop de convictions, juste parce que, bon, « y faut bien ». La partie gestion est plus intéressante et aurait presque pu être un jeu à part entière s’il avait été plus développé. La progression du personnage, entre itemisation et acquisition de nouveau perks en synergie avec les différents panels de magie disponibles méritent que l’on y passe du temps, ne serait ce que parce que la puissance des monstres augmente au fur et à mesure que l’on les tue. On peut donc vite se retrouver distancé par le jeu qui pratique ainsi une sorte de grinding inversé : plus on y joue, plus IL devient fort.

Les nivaux comportent des bâtiments que l'on peut explorer pour mieux comprendre sa douleur.

Les niveaux comportent des bâtiments que l’on peut explorer pour mieux comprendre sa douleur.

A Valley Without Wind 2 ne sera pas un bon jeu à moins d’un miracle d’ici février. Mais la tentative est intéressante : dommage que les développeurs n’aient ni la maitrise, ni la direction artistique qui va avec (en même temps, ils sont sept et bossent sur Shattered Haven de l’autre main). Les joueurs aventureux peuvent s’y risquer histoire de satisfaire leur curiosité, d’autant plus qu’il est possible en ce moment de rejoindre la bêta sur Steam pour moins de 5 euros. Avec, en prime, le jeu à sa sortie et une copie du premier épisode. Par contre grouillez vous, l’offre s’arrête le 5 janvier, et vous perdriez l’occasion de soutenir une nouvelle voie, fut elle sans issue.

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Savonfou

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Ayant beaucoup pleuré la mort du magazine, Savonfou s'embarque pour l'aventure ZQSD pour deux raisons. La première étant qu'il faut au moins un Parisien au milieu de ce ramassis de bouseux illettrés. Quant à la deuxième, on ne va pas se mentir : gratter des articles sur le jeu vidéo, c'est comme donner des coups de chaise de bar à Walou : on a beau dire au juge qu'on ne recommencera pas, on sait très bien qu'on reviendra y mettre un p'tit coup.

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2 commentaires

  1. Pour l’avoir également tester le plusois l’avis, mais je penses, mais qui sait, il s’agit peut être que d’un avant gout…

    • Savonfou Author

      J’espère, mais c’est typiquement le jeu qui se cache tout entier derrière son pitch de départ (un peu comme le dernier film de Donzelli). Pour aller plus loi n et transformer cette bonne idée en un jeu intéressant il faut des moyens dont ne dispose certainement pas Arcen Games.

      Autre chose que je n’ai pas évoqué dans le papier : le fait de sortir le deuxième aussi vite et de le brader à ce point n’augure pas de la meilleure santé financière pour leur petite structure.

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