Antichamber, génie géo-logique

A

Il est des épreuves, des rites de passages, des bornes kilométriques jalonnant le long et sinueux chemin de l’existence, qui, tels quelques coups de masse métaphoriques, viennent à chaque fois fissurer un peu plus l’armure de candeur qui sépare l’adulte de l’enfant, jusqu’à révéler finalement au sujet qu’il n’a jamais été aussi fort que dans sa vulnérable nudité d’homme qui sait. Parmi ses épreuves, il y a le premier tournoi de Pogs. La première déception amoureuse. Le premier succès amoureux. La naissance d’un enfant. La mort d’un ami. L’annonce de la fin de Medal of Honor. La rédaction d’une critique d’Antichamber.

Comment décrire l’expérience d’Antichamber ? Le fait même de s’y essayer revient déjà à mettre en jeu sa santé mentale. Pour commencer, pensez « Portal ». Antichamber en reprend le principe (des salles qui sont autant de puzzles) et la représentation (à la première personne). Mais la ressemblance ne va pas beaucoup plus loin. Car là où le fameux jeu d’Anuman Interactive de Valve arrivait à décliner une grammaire simple (un « portal gun », des tourelles, et deux-trois bidules) à l’infini, Antichamber s’amuse à se réinventer à chaque énigme.

I have no idea what I'm doing.

I have no idea what I’m doing.

Les premières minutes, où l’on n’a à sa disposition que les touches WASD (ah oui désolé, c’est en QWERTY), un bouton de saut et un autre pour marcher doucement, sont à ce titre les plus bluffantes. L’environnement se résume à des couloirs et des murs blancs, et pourtant, chaque obstacle fait appel à une logique nouvelle, posant les bases d’un univers ludique passablement barré mais totalement cohérent.

La cohérence, on la cherchera par contre en vain dans la construction du complexe dans lequel le joueur progresse : un monde où la géométrie euclidienne n’a plus court, et dans lequel on ne s’étonnera pas, en se retournant, de ne pas retrouver la pièce qu’on vient de quitter.

Une fois le premier flingue en main, les choses sérieuses commencent.

Une fois le premier flingue en main, les choses sérieuses commencent.

Ca pourrait être juste arty et vaguement prise de tête : c’est en fait complètement fou, d’autant que ces aberrations géométriques sont intégrées dans des énigmes en douze dimensions. Sans parler du fait que nous ne sommes pas dans un « bête » Portal, où les salles se succèdent sagement. Ici, on multiplie les allers-retours dans un monde à la géographie mutante, comme dans une sorte de Metroidvania déviant, où Samus et Belmont auraient abusé du chouchen.

On débloque ainsi progressivement quatre flingues aux propriétés complémentaires, qui permettent d’accéder progressivement à de nouvelles salles. Si le plus simple « aspire » des cubes qu’il peut ensuite recracher, les autres permettent d’interagir avec eux de manière inédite. Jamais prévisible, toujours intelligent.

Ce discret hommage chromatique à la religion rastafari ne saurait être fortuit.

Ce discret hommage chromatique à la religion rastafari ne saurait être fortuit.

Vous avez sans doute déjà lu ailleurs, infidèle que vous êtes, qu’Antichamber est très dur. C’est vrai. Mais il est rarement TROP dur. S’il prend un malin plaisir à brouiller les cartes en faisant intervenir une nouvelle mécanique dès lors qu’on pensait avoir enfin piger le truc, à l’inverse, c’est souvent quand on commence à désespérer que la vérité nous apparaît soudain dans sa troublante simplicité. Oui, c’est difficile, mais jamais impossible. Tordu, mais jamais illogique. En fait, le plus dur reste encore de ne pas se décourager alors qu’on arpente le labyrinthe absurde que constitue l’univers du jeu. Heureusement, il est toujours possible de se téléporter en deux clics dans n’importe quelle pièce déjà visitée.

Où va ce cube noir ? Et pourquoi ? Spoiler : on s'en tamponne.

Où va ce cube noir ? Et pourquoi ? Spoiler : on s’en tamponne.

Le reste du temps, on apprend sans s’en rendre compte, s’appropriant peu à peu des mécanismes aussi extra-terrestres qu’implacables qu’on devra ensuite recracher lors d’un final particulièrement ardu. Et quand, après une poignée plus ou moins généreuse d’heures, on en voit enfin le bout, tremblant, en sueur, c’est avec l’impression tenace d’être un peu moins bête alors qu’en fait, on est toujours infoutu de calculer « 7×8 » sans se servir de ses doigts.

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Walou

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Né d'un père ostréiculteur en baie de Saint-Brieuc et d'une mère capable de finir Super Mario Bros 3, Walou s'est échappé des geôles de Ouest-France pour échouer dans celles de la presse jeu vidéo. Il découvre les blogs en 2012, et projette de partir à l'assaut de MySpace d'ici 2078.

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4 commentaires

  1. Perso, je pensais encore tomber sur un production indé plus respectable qu’appréciable (là, je pense à Kentucky Route Zero, ça n’engage que moi) mais force est de constater qu’il est vraiment génial ce jeu. C’est dommage que je sois vraiment trop con pour le finir… MINDFUUUCK

  2. Les seuls screens proposés dans l’article ont suffit à me provoquer une crise d’épilepsie…

  3. Ce jeu n’existe pas, l’auteur croit nous leurrer avec quelques pochettes de vinyl de Pink Floyd.

  4. michamichu 06/02/2013 Répondre

    Gotferdom ! déjà les énigmes de l’homme mystère ça me prend le chou dans Batman AC alors là je dis respect, mais merci non merci ! Rien que les couleurs me donnent la migraine….

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