Bioshock Infinite : la possibilité d’une île flottante

Au milieu d’un vivier critique particulièrement prolixe, à quoi bon se faner un test lambda de plus sur Bioshock Infinite ? Ce billet d’humeur n’aura d’autre but que d’exprimer à quel point j’aime le nouveau jeu d’Irrationnal Games, avec des arguments totalement irrationnels (eux aussi), assaisonnés de mauvaise foi.

Inutile, dans ce cas, de revenir une énième fois les enjeux politico-philosophique de Bioshock, de vous balancer un énième exposé sur les influences artistiques dont la saga se nourrit depuis sa naissance, ni de vous détailler le travail herculéen du studio sur Columbia, nouveau théâtre aérien de la saga, combinant americana traditionnelle et rétro-futurisme, puisque vous avez dû le lire 50 fois ailleurs (ou alors, vous sortez du coma, et c’est sympa de nous lire en premier).

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Jouons ça comme une thérapie : je m’appelle Ianoo et j’aime Bioshock Infinite. Oui, j’ai toujours cru à la possibilité d’un blockbuster narratif, avec ses morceaux de bravoure, ses emportements, ses effets de manche, et ses défauts inévitables. Non, Bioshock Infinite n’est pas parfait, loin de là. Mais il reste à mon sens un jeu d’action remarquable, qui a su reprendre l’héritage Shock, en faire son deuil pour le nuancer d’une action limpide, plus aérienne et frénétique, en adéquation avec son décor. Les usages de la Sky-Line et des pouvoirs d’Elizabeth ont beau simplifier le challenge, ils apportent un lot de possibilités tactiques, qui s’incrustent finement au système binaire “arme/pouvoirs” classique.

Certes, il vaut mieux commencer direct le jeu en difficile pour s’accorder un minimum de défi stratégique, absent en normal. Mais Bioshock possède le don, rare, de savoir croiser les genres pour viser une efficacité maximum. A la fois old-school (son système de santé, ses allers-retours entre mini-hubs) et inventif, le jeu prouve que le FPS peut faire preuve d’inventivité, en ces temps où on le réduit volontiers à un simple vecteur de spectaculaire, bovin et sans âme.

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Oui, Bioshock Infinite m’a terrassé de tout son poids. La charge émotionnelle qu’il déploie est lourde, grandiloquente parfois, mais elle est animée d’une motivation supérieure aux autres prétendants du même type (entre autres : Heavy Rain ou Spec Ops The Line). Il y a tout d’abord l’émotion évidente devant Columbia. Au-delà de ses significations utopistes et intellectuelles, la ville d’Irrationnal ébahit jusqu’au frisson. L’effet du gigantisme est certes une facilité dans le jeu vidéo (plus l’écran est rempli, plus on peut masquer la fainéantise d’un gameplay), mais il y a parallèlement une volonté de ses créateurs à construire son spectacle comme un émerveillement paradoxal, entre fascination et destruction.

Columbia a beau être le repère des idéologies les plus exécrables, elle est aussi cet immense parc d’attractions (le jeu commence sur une fête foraine, ce qui n’a rien d’un hasard), qui sait brouiller notre sens critique et l’échanger contre l’ivresse de se balader longuement dans ses allées. Ce qui est formidable avec Bioshock, c’est son talent à tisser un réseau incalculable d’histoires imaginaires par le seul biais de l’espace. La déambulation déroule un scénario, dont le premier conteur est le décor lui-même.

Comme dans Dishonored (le point de comparaison inévitable, même si les deux bifurquent assez vite sur le plan du gameplay), chaque m² de Columbia, chaque voxophone, chaque petit film touristique est une porte potentielle sur la mémoire de la ville lui donnant cohérence et, surtout, crédibilité. A mi-chemin entre la cité d’Oz et Metropolis, Columbia convoie le meilleur et le pire de l’Humanité, dans une somme d’influences parfois surréalistes et baroques. Mais, pourtant, elle se tient là, fière, devant nos yeux . Et le miracle, c’est qu’on y croit.

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En cela, Bioshock Infinite est un acte de foi. La religion dans le jeu a une dimension certes importante, puisque Columbia est régie par les prophéties d’un évangéliste fou. Mais il s’agit ici d’une autre croyance : celle de la foi dans l’imaginaire. D’où vient ce besoin, parfois vital, de se raconter des histoires, de s’inventer des mondes et renier la notion même de réalité ? De ce pacte de fiction entre une œuvre et son spectateur, Bioshock Infinite en tire un programme bouleversant.

Pourquoi ? Parce qu’il ne cherche jamais à expliquer pourquoi, mais à cultiver son mystère. Parce qu’il sait tisser un lien d’identification entre un avatar et son joueur. Bien sûr, le jeu traite de politique, d’uchronie et de philosophie morale. C’est un concentré de culture à lui seul, qui pourra faire les choux gras de futures études universitaires. Mais, contrairement aux deux premiers Bioshock, la quête de Ken Levine se porte ailleurs, vers une autre nécessité, beaucoup plus simple : questionner l’investissement émotionnel de son spectateur, sa capacité à s’émouvoir devant du pixel, à s’abandonner au mensonge romanesque.

En cela, la présence d’Elizabeth, qui découvre Columbia en même temps que le joueur, est primordiale. Elle et Booker n’ont beau être que des automates contrôlés par une intelligence plus ou moins artificielle, leur histoire touche directement à l’âme. La fiction a beau nous mentir et nous manipuler, c’est finalement pour mieux révéler une part de vérité en nous. C’est à la fois simple et immense.

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D’une poésie folle, la conclusion de Bioshock Infinite m’a convaincu que je jouais bien à un chef d’œuvre, une expérience tellement forte qu’elle transcendait ses propres défauts, qui ne disparaissent jamais mais semblent bien secondaires au final. C’est aussi la partie qui marque définitivement le divorce entre admirateurs et haters. Certains y verront un emprunt trop facile aux mindfucks d’Inception ou Sucker Punch (j’en dis déjà trop).

Sauf, qu’à la différence du cinéma, la responsabilité du spectateur n’est plus la même. A travers le regard du personnage, c’est aussi lui qui se voit, dans un miroir déformé. Il deviendrait obscène de continuer sans dévoiler un élément clé de l’histoire, qu’il faut conserver secret à tout prix. Je me contenterais de dire que le scénario de Ken Levine est finalement une entourloupe de génie. On s’attendait à une nouvelle parabole flamboyante sur l’uchronie et le fascisme ? Celle-ci est présente, mais finalement secondaire, comme une poupée russe cachant un revirement inattendu, une réflexion plus intimiste et phénoménologique. Cette réflexion se porte désormais sur la place du joueur. Dans le premier Bioshock, on affrontait une idée, politique, matérialisée par un décor monstrueux. Dans Bioshock Infinite, on ne combat plus une idée mais un sentiment. Et quand on découvre de quel sentiment il s’agit, l’émotion est totale.

Dans un geste final sublime, le jeu déplace les enjeux de sa saga, et dresse une des plus belles mise en abyme du jeu vidéo, de celles qui vous poussent à refaire le jeu pour observer chaque détail nous ayant échappé la première fois. Qu’est-ce que la réalité si ce n’est une perception parmi tant d’autres, perdue dans un océan de vérités ? Tel est la problématique que pose un jeu vidéo, vision forcément tronquée de la réalité.

A ce moment du jeu, le vertige est tel qu’il nous tient à la gorge. Bioshock Infinite me rappelle alors la lecture de l’Etranger de Camus (l’un des parents lointain du FPS), les émotions vécues devant Fringe et Lost, grandes séries travaillées par la même question. Il manquait sans doute au jeu vidéo une maturité pour tenter de décortiquer et discuter cette théorie si fascinante. Bioshock Infinite choisit la voie de l’odyssée narrative, de la parabole politique et de la tragédie familiale. Le mélange n’est pas pas parfait, il manque parfois d’homogénéité. Il n’en reste pas moins inoubliable.

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Ianoo

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Élevé aux vapeurs de l’alambic à mirabelle, le Ianoo est né en terres lorraines. Ce n’est pas de sa faute. Pour pallier à son asocialité naturelle, prière de le gaver constamment d’images, de toutes natures. Si vous l’entendez hululer un soir sur la schizophrénie post-moderniste dans Serious Sam, aucune crainte : c’est sa façon à lui de dire qu’il vous aime bien.

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16 commentaires

  1. Tu va me faire chialler grand fou.

  2. … au delà de ça le jeu m’a aussi mis un putain d’uppercut

  3. Y ma bien plus aussi ce ptit jeu ;-)

  4. Rougenoirblanc 12/04/2013 Répondre

    VOILÀ ! C’EST ÇA QU’ON VEUT lire plus souvent !

    Ras le bol des « tests » qui se contente de raconter vite fait le principe du jeu, s’attardent un peu sur les mécanismes gameplay et finalement jugent les graphismes. Si seulement ce genre d’articles pouvait être plus fréquent, le JV y gagnerait amplement et pourrait même trouver petit à petit la maturité dont on l’accuse de manquer.

    Un seul mot : MERCI <3
    (un seul mot et un smiley, d'accord.)

  5. Rien de franchement utile à ajouter à ce qu’a dit mon prédécesseur, mais ça ne m’empêche pas d’ouvrir ma gueule :
    Un article bien écrit premièrement, et qui a le mérite d’aborder le jeu sous un angle trop rare parmi la critique vidéoludique habituelle. Etant moi-même un passionné de littérature et d’art en général, je ne peux que plébisciter ce genre d’analyses
    Je n’ai pour ma part pas encore fini le jeu, et je dois avouer que cette critique m’a franchement donné envie de le dévorer.

    En somme, un travail visionnaire (n’ayons pas peur des superlatifs) parce qu’il incarne ce que je souhaiterais pour l’avenir du jeu vidéo : une approche plus mature, plus réfléchie, et qui assume totalement de considérer le jeu vidéo comme une oeuvre culturelle à part entière.

  6. chandeleur 13/04/2013 Répondre

    J’adore ce site pour ses critiques, franche et vrai.
    Merci à vous pour ces critiques de qualités.

  7. Très belle critique !! :)

  8. Si le jeu est aussi passionnant que la critique, je vais me laisser tenter !

  9. Someone Else 14/04/2013 Répondre

    AAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH;Enfin un article sur ce grand jeu,depuis le temps que j´attendais…

  10. Venant de terminer ce jeu, j’ai pas du tout compris les notes de oufs que ce bioshock s’est pris! même canard PC lui a foutu un 9 (et vous aussi ancien de Joystick, je pense qu’on aurait pas été loin du 20/20!) Mais il ne les mérite pas du tout! Je me suis fait chier dans ce jeu, bourrin, linéaire, peu d’ambiance, scénario mal déroulé tout au long du jeu (tout se passe 10 mn avant la fin!), pas très beau (bcp de flou tout le temps ça saoule! et les ennemies qui sont dupliqués à l’identique sur les scènes de batailles) bref super déçu : Je pense me refaire le premier Bioshock pour me rappeler au bon souvenir car j’avais adoré l’univers et l’histoire (et surtout l’ambiance!)! Le seul truc qui m’a donné envie de continuer sont les scènes avec le grand aigle protecteur à couper le souffle! Par contre merci dans cet avis de ne pas avoir insisté lourdement sur Élisabeth, parce que hein ça va bien alors…!

    • Walou

      Je sais pas si on lui aurait mis une si bonne note, ça aurait dépendu du rédacteur. Si tu écoutes le podcast qu’on devrait mettre en ligne en début de semaine, tu verras qu’on est franchement pas tous d’accord à son sujet.

  11. Superbe article, que mon joystick me manque… Je vais prendre ce jeu dans la semaine ! Merci.

  12. Merci pour ce bel article, j’ai cependant une question qui va sûrement paraître naïve. Ayant fait BioShock Infinite et lu l’Étranger tout de suite derrière je vois pas vraiment le rapport dans ton dernier paragraphe dans lequel tu écris que le livre de Camus est un parent lointain du FPS ?
    Merci d’avance !

  13. Ianoo Author

    Merci de me demander de préciser, c’est vrai que ça peut paraître un peu vague dit comme ça.
    Bien sûr, il ne s’agit pas de dire que le FPS s’est inspiré de Camus, que les développeurs ont forcément lu Camus, etc.
    Mais bien de dire que le FPS est le reflet d’une obsession artistique, la narration à la première personne, dont des représentants les plus éminents, et les plus fondateurs fut Camus avec L’Etranger.
    Il y a à la fois la volonté de faire passer une sensation subjective du personnage et de son rapport au monde, vers le lecteur. Et en même temps, le registre de langage de Meursault est tellement dégagé, insensible presque, comme détaché du monde, que ça crée une distance absurde, irréelle. Je retrouve ça dans pas mal de FPS et surtout Bioshock Infinite, qui ne cesse de remettre en question ce que le narrateur voit et expérimente, comme un jeu avec son joueur, de doute permanent sur la fiction dans la fiction.
    Voilà, j’espère avoir éclairci un peu mieux mon point de vue.

  14. C’est parfait merci ! Du point de vue de la narration c’est vrai que je vois mieux le rapport. L’aspect détaché de Meurseult fait que l’on a plus de facilité à s’identifier au personnage de même que dans les FPS je trouve.

  15. connardman 20/11/2013 Répondre

    J’arrive douze ans après tout le monde, mais voilà…

    Le titre est magnifique. :Houellebecq:

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