Curiosity, un vilain défaut ?

Nulle vocation à se poser ici en avocat de Molyneux. On ne connait que trop bien le bougre, depuis le temps. Ses prophéties mégalo sont aujourd’hui tellement banales qu’elles ont donné naissance à un néologisme (molynade), employé dès que l’illuminé ouvre la bouche. Premier des 22 projets expérimentaux promis par Molyneux depuis sa résurrection indé, Curiosity semblait synthétiser à lui seul toutes les marottes de la figure molynesque : sens du buzz, pitch alléchant mais 0 gameplay, flagrant délit de masturbation intellectuelle caché derrière une théorie ludique douteuse.

Les  larmes de ce bon Peter, lors d’une récente interview à propos du lancement chaotique de Curiosity, ont confirmé la posture d’un artiste se croyant damné par le mauvais sort, mais dont la foi resterait inébranlable. Sauf que, derrière la déprime d’un artiste maudit, se cachait un boniment à peine masqué pour le Kickstarter de son prochain projet, Godus, énième resucée d’une gloire flétrie. Curiosity n’était donc qu’un rabatteur, tapinant docilement pour son géniteur, destiné à générer un profit parallèle à sa vocation. Décidément, Molyneux reste le champion de la filouterie auteuriste. Mais ne jetons pas le cube avec l’eau du bain. Malgré une technique parfois branlante, doublée d’une dérangeante impression de se faire balader par un arsouille conceptuel, Curiosity, qui a mobilisé jusqu’à 400 000 personnes par jour, fascine réellement.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu téléchargeable gratuitement sur iOS et Android, le principe est limpide : un cube géant, constitué de milliards de cubelets, flotte dans les airs, bercé par une musique d’ascenseur (ou de salon de massage discount), et s’effeuille en temps réel, sur le modèle d’un monde persistant (déclinant, dirait-on plutôt). A mesure qu’on zoome sur sa surface, apparaissent ses milliers de carrés à ratisser, au moyen d’une seule pression des doigts. Rien d’autre ? Non, rien d’autre. Mais Molyneux a trouvé la bonne carotte : derrière toutes ces couches (au dernier top, il restait encore 20 millions de cubelets à détruire), derrière tout ce temps perdu à éplucher ce satané cube se cache un trésor, au contenu exceptionnel, et dédié à l’élu qui saura balayer l’ultime pellicule de son doigt.

A quoi ça sert ? Grand mystère. Mais Curiosity remplit son rôle : celui d’un labo expérimental, capable de révéler le profil de son cobaye. Courir après un mystère, malgré la torture de l’exercice, voilà sa force. Car Curiosity, c’est une traversée du désert pour tout amoureux du gameplay retors, un vide qui gaspille notre temps si précieux, tout en révélant une facette peu reluisante de notre condition, réduite à celle d’un autiste tapotant son écran de manière compulsive.

Après le premier contact et les sarcasmes, des réflexes conditionnés prennent vite le pas. On tapote dans tous les sens, on finit par rationaliser  son geste, nettoyer dans l’ordre, en économisant les efforts. Bref, on commence faire les choses bien, dans les règles. Car il y a des règles : des multiplicateurs de points à mesure qu’on tape sans déborder sur le vide, un bonus complémentaire dès qu’on arrive à vider la surface de l’écran (si on slide d’un millimètre, tout est perdu), des points qui se traduisent en pièces d’or, à échanger en magasin contre des objets aidant au défrichage. Pour peu qu’on soit en public, le spectacle est d’autant plus fascinant dès qu’on passe l’objet, lequel crée vite l’attroupement. D’une personne à l’autre, l’attitude se vérifie : chacun tapote dans tous les sens, puis se fait un point d’honneur à nettoyer l’écran, à sa façon, avec un sens maniaque de l’éradication tactile. On aura beau crier à la vacuité de l’expérience, Curiosity a ce don de se poser en miroir de nos réflexes de joueurs. Il est comme une page vierge où chacun tente de trouver un sens ludique à ses mécanismes, chercher ce qui fait jeu.

Mais surtout, Curiosity est un espace en renouvellement permanent, où chaque action semble aussi futile qu’éphémère. Il n’est pas rare de tomber sur des messages laissés par d’autres joueurs. Certains y laissent leur numéros de téléphone, d’autres des insultes (principalement adressés à Molyneux), d’autres encore dessinent des coeurs, des pénis turgescent ou des croix gammées. A chaque fois le geste, souvent provoc, participent d’un réflexe : laisser une empreinte qu’on sait momentanée, comme un château de sable pris par la marée montante. On disait de Duchamps que lui et son urinoir avaient révolutionné l’approche de l’art contemporain, en révélant le principe d’exposition à son état le plus primaire. Devant l’objet, il ne fallait plus une seule file d’attente mais deux : ceux qui regardent l’objet et ceux qui regardent ceux qui regardent l’objet. Loin de moi l’idée de comparer le cube molynesque à de l’art contemporain. Mais son principe rejoint étrangement celui de l’exposition : un cube, banal et ennuyeux en apparence, devient spectacle quand on observe son utilisateur s’y confronter et tenter d’y trouver un sens. Il devient espace d’exposition et d’expression (souvent puérile ou gratuite, parfois poétique) de nos états d’âmes face à l’objet, un mur de tags pixelisés qui se délite au présent.

Davantage qu’à Duchamps, Molyneux se rapproche aussi de J.J Abrams, célèbre créateur d’Alias et de Lost, pour une fameuse anecdote personnelle. L’homme aime à raconter que, durant son enfance, il s’était acheté une boite magique en bois, qui trône encore aujourd’hui sur son bureau, sans qu’il n’ait jamais osé l’ouvrir. Par peur d’être déçu ? Sans doute. Mais cela en dit long sur la portée de son œuvre : parfois, un mystère reste plus beau comme tel, plutôt que son dévoilement. C’est ce qui caractérise ses deux magnifiques séries TV. C’est ce qui caractérise aussi la mythologie et sa boite de Pandore,  la science avec la boite de Schrödinger et son chat enfermé (mort ? vivant ?). Difficile de savoir ce que peut contenir le fameux cube de Molyneux. Mieux vaut s’attendre au pire (un trailer de Godus par exemple). Peu importe, la morale qui en émane reste plus sympathique que son objet et son créateur réunis. Pourquoi s’inventer un monde d’histoires insensées devant une simple boite fermée ? Par simple, mais humaine, curiosité.

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Ianoo

Ianoo

Élevé aux vapeurs de l’alambic à mirabelle, le Ianoo est né en terres lorraines. Ce n’est pas de sa faute. Pour pallier à son asocialité naturelle, prière de le gaver constamment d’images, de toutes natures. Si vous l’entendez hululer un soir sur la schizophrénie post-moderniste dans Serious Sam, aucune crainte : c’est sa façon à lui de dire qu’il vous aime bien.

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