Quand le cerveau servira de pad, Jika fera péter les cheatcodes

Merci l'Inserm pour cette belle photo, mais on aurait préféré de face et sans le casque bizarre là.

Merci l’Inserm pour cette belle photo, mais j’aurais préféré de face et sans le casque bizarre, là.

C’est officiel, le contrôle neural n’est plus l’apanage des Zergs ou des Sectoïdes : des humains presque normaux vont pouvoir pousser un peu plus loin la symbiose avec leur PC.

Vous avez dû en entendre parler ici ou , le projet OpenViBE2 mené par l’Inria, l’Inserm, le CEA et des développeurs de jeu vidéo, Kilotonn et Ubisoft en tête, a accouché de résultats concrets présentés il y a une quinzaine de jours. Pour ceux qui ne traînent que sur ZQSD, je rappelle qu’il s’agit d’adapter les technologies dites d’ « interface cerveau ordinateur » (ICO) au monde du jeu vidéo. En pensant à un geste, une forme ou une couleur, on active en effet une aire cérébrale dont l’activité peut être captée par un électroencéphalogramme, activité qui peut ensuite être traduite en une commande dans un jeu.

Alors je sais qu’à l’évocation de gameplays contrôlés par la pensée, vous imaginez déjà des trips à la Matrix, voire à la Avatar si vos goûts cinématographiques laissent franchement à désirer : en supprimant l’intermédiaire entre la pensée et l’action (la manette, le clavier, etc.) grâce à un périphérique capable de déchiffrer nos intentions dans le fouillis de notre activité cérébrale, on se dit que le joueur gagnera forcément en réactivité. Mouais… mais en fait non. Malgré mon immense respect pour le boulot, immense lui aussi, réalisé en trois ans dans le cadre d’OpenViBE2, on en est encore loin. Mais pour vous expliquez ça, il faut passer par la case neuroanatomie et piocher trois cartes.

Pour commencer, jetez un œil à ce magnifique schéma. Ceux qui critiquent mon talent de dessinateur se prennent deux baffes.

Tremblez Boulet, Pénélope jolicoeur et autre Kek ! Savonfou et son audacieux trait post-moderne arrivent !

Tremblez Boulet, Pénélope Jolicoeur et autre Kek ! Savonfou et son audacieux trait post-moderne arrivent !

Nous sommes donc en présence de deux zones vraiment importantes pour les mouvements intentionnels, situées de part et d’autre de ce sillon que l’on nomme poétiquement le Sulcus Centralis. Il s’agit du cortex moteur primaire (en bleu) et du cortex sensorimoteur (en vert). Le premier envoie les ordres aux muscles sous le haut patronage d’autres aires corticales, et notamment du cortex sensorimoteur, qui guide le mouvement en fournissant des informations sur la gravité ou l’angle pris par les articulations. Ces zones se divisent en aires, chacune dédiée à une région anatomique : du muscle fléchisseur de la cuisse gauche à celui du petit doigt, chaque région du corps dispose de son pré carré de matière grise, dont l’emplacement (sinon la taille) est le même chez tout le monde.

Ces zones sont désormais bien connues, grâce notamment à des initiatives comme OpenViBE. On sait également éliminer les bruits de fond liés à la mastication ou aux clignements des yeux. En revanche, on ne détecte l’existence de l’intention d’un mouvement qu’avec une fiabilité de 80 à 90%, et surtout, il est impossible de déterminer la nature exacte du mouvement détecté. Traduction : l’électro-encéphalogramme sait que vous pensez à remuer votre bras droit, mais il ne pourra jamais en déduire que vous vous grattez le boule.

Faites pas gaffe, il nous manquait juste une image pour aérer la mise en page.

Faites pas gaffe, il nous manquait juste une image pour aérer la mise en page.

Cette limitation est particulièrement évidente lors que l’on joue à Brain Arena, un jeu de foot très simplifié et multijoueurs (une première mondiale pour un jeu utilisant l’ICO), dévoilé par l’INRIA en même temps que les résultats d’OpenViBE2. Dûment casqués et briefés, nous tirons des pénaltys sur un terrain de football stylisé jusqu’aux limites de l’abstraction. Pour se faire, il faut passer par une phase assez perturbante pendant laquelle on doit penser à un mouvement du bras droit ou gauche, afin d’orienter le tir ou l’arrêt du gardien, mais attention : sans visualiser le mouvement ! La visualisation dépend en effet d’aire cérébrales différentes de celles qui donnent les ordres aux muscles. Mine de rien, cette gymnastique mentale demande un sacré apprentissage, et comme la fiabilité est encore assez aléatoire, on n’est pas certain de vraiment progresser.

Pour esquiver ce problème de commande qui répond quand elle le veut bien, Kylotonn (mais siiiii souvenez-vous, ils ont fait Iron Storm en 2002…) a tenté une autre approche avec son Cocoto Brain adapté d’un de leurs titres de Wii : Cocoto Festival. Des cibles se baladent à travers l’écran, on les canarde en se concentrant dessus : plus simple, tu meurs. L’astuce, c’est que les électrodes vont cette fois-ci se focaliser sur l’aire visuelle primaire. Située au niveau du lobe occipital et représentée en rouge sur mon magnifique schéma. Les cibles clignotent à des fréquences différentes, ce qui se traduit par des modulations de fréquence immédiatement et facilement reconnaissables dans l’ensemble de l’aire visuelle primaire. Le jeu est casual à mort, mais la fiabilité du signal roule une galoche aux 100% et le jeu marche au poil. Évidemment, passée la curiosité du contrôle mental, cela reste très limité.

Cocoto Brains : presque aussi casual que les petits chevaux, mais le premier jeu où le contrôle mental est fiable à 100%.

Cocoto Brains : presque aussi casual que les petits chevaux, mais le premier jeu où le contrôle mental est fiable à 100%.

Bon allez, bas les masques ! Votre regard déçu en dit long sur le fait que vous avez déjà compris que le jeu vidéo par interface cerveau-machine ne s’adressera pas aux hardcore gamers, vétérans érudits et raffinés qui constituent le lectorat de ZQSD (Savonfou trouve le bâton céleste anti-blazitude du ménestrel dans une décharge : +150 en Clientélisme, +320 en Démagogie, copie l’alignement de votre interlocuteur). Encore que si vous êtes incapable de maintenir votre attention, au point que vous avez déjà regardé trois vidéos de lolcat depuis le début de ce texte, vous êtes peut-être concernés par ce qui va suivre.

Le but le plus raisonnable d’OpenViBE2 est en effet de favoriser l’émergence d’entraîneurs cérébraux d’un nouveau genre. Des serious games qui valorisent d’autant plus les efforts du joueurs que celui-ci fait preuve d’une attention soutenue. Des outils qui peuvent se révéler précieux dans la prise en charge des enfants souffrant de troubles de déficit de l’attention (TDAH), ou hyperactivité, qui mènent nombre de mouflets à l’échec scolaire, ou au poste de rédacteur en chef bénévole d’un site de jeu vidéo biclassé biatch de Twitter (nd Walou : hein? pardon? j’ai pas suivi).

Mis au point par CLARTE, ce serious game doit aider les enfants hyperactifs.

Mis au point par CLARTE, ce serious game doit aider les enfants hyperactifs.

Deux jeux ont été présentés dans cette optique : dans le premier, BCI Trainnig Center de Black Sheep Studio, il nous est demandé de retrouver des mots dans une grille, la difficulté s’adaptant à l’état de relaxation du sujet. Le second, c’est le prototype présenté par CLARTE, un serious game qui propose à l’enfant hyperactif des situations virtuelles telles que regarder une vidéo en classe ou sortir d’un labyrinthe.

Plus l’enfant sera concentré, plus la tâche sera simple. Classiquement, une ligne lumineuse le mènera vers la sortie du labyrinthe si son activité cérébrale est tout entière absorbée dans ce qu’il fait. L’enfant fait progressivement l’association entre la satisfaction de la tâche accomplie et la concentration nécessaire pour y parvenir. Haaa, si seulement on m’avait dressé comme ça dès ma plus tendre enfance, je mettrais peut être moins de trois semaines à pondre une foutue note de blog.

A voir : le site de l’Inria dédié à OpenViBE. On peut notamment y télécharger les SDK pour exploiter des données EEG afin de contrôler un software.

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Savonfou

Savonfou

Ayant beaucoup pleuré la mort du magazine, Savonfou s'embarque pour l'aventure ZQSD pour deux raisons. La première étant qu'il faut au moins un Parisien au milieu de ce ramassis de bouseux illettrés. Quant à la deuxième, on ne va pas se mentir : gratter des articles sur le jeu vidéo, c'est comme donner des coups de chaise de bar à Walou : on a beau dire au juge qu'on ne recommencera pas, on sait très bien qu'on reviendra y mettre un p'tit coup.

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3 commentaires

  1. Je pense que ça pourrait faire de très bons serious games dans le cadre de rééducations psychomotrices, peut être après un AVC par exemple.
    Après c’est sur que pour le moment c’est loin d’être fun, mais intéressant pour la recherche

  2. Mais… Mais mon dieu ! C’est trop meugnon un pangoliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin ! J’en veux un !
    Et sinon c’est Walou le redac chef ici ? (pardon j’ai lu très vite en diagonale parce qu’en fait le serious gaming, c’est chiant.)

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