Teleglitch, le pixel avant tout

teleglitch_1

Quel enseignement tirer d’un jeu comme Teleglitch, si ce n’est qu’il serait le premier jeu estonien à franchir ses frontières (cette anecdote ne doit sa présence en ce chapô qu’à la demande polie de son attachée de presse, que j’exécute ici avec diligence) ?

Qu’il est bon de suivre les tendances ? Derrière son austérité de façade, Teleglitch a tout de l’opportunisme feinteur. Comme Hotline Miami, il bat des records en pixelisation lo-fi. Comme Hotline Miami, il revient aux fondements du shooter, misant sur le réflexe primaire du manieur dextre de souris, biberonné aux Ikari Warriors depuis l’acquisition de son premier 1040-ST. Comme Hotline Miami, sa seule coquetterie réside dans l’intensité et l’amplification des stimuli sensoriels, l’entrechoc de déflagrations, trop heureux de faire sauter le caisson de nos SoundBlaster. Comme chez Cactus, comme chez Phil Fish, comme chez Notch, ou nos nouveaux amis de Proteus, on cultive le look retro comme une manifestation d’indépendance, une fierté identitaire, jusqu’à risquer une nouvelle forme de cool. Oui, Teleglitch est bien une leçon : l’avenir, que dis-je, le présent appartient désormais au passé du 8-bits émacié, décharné, sans concession.

Même le chargement du jeu joue sa patte vintage en MS-DOS

Même le chargement du jeu joue sa patte vintage en MS-DOS

Et pourtant, Teleglitch mérite mieux qu’un vulgaire troll suspicieux sur sa hype-itude. D’abord parce il a ce don, presque anar, de repousser les frontières de l’indigence punk et de s’y complaire.  Son histoire est tellement étouffée que même le jeu semble bâiller quand il daigne nous informer d’infos contextuelles (sous la forme de textes MS-DOS) sur son scénario. Aux commandes d’un cyborg, on trace son chemin dans les couloirs hostiles d’une planète irradiée, d’où surgissent autant de zombies que d’aberrations monstrueuses.

Étalé sur une dizaine de niveaux, le jeu ne nous demande qu’une chose et s’y tient avec le plus grand des ascétismes : survivre jusqu’au prochain téléporteur. A partir du niveau 5, on peut recommencer au niveau 3, le niveau 5 se débloque à partir du niveau 7, et ainsi de suite. Avant cela, si l’on meurt, on recommence tout. En bon adepte du dungeon-crawling, le jeu induit la possibilité de looter , puis crafter armes et matériaux pour une progression plus efficace, mais pas trop : tout doit se faire à l’instinct. On avance la peur au ventre avec pour seul horizon la menace potentielle que représente la prochaine salle.

teleglitch_3

Pour info, le héros n’est pas les deux tâches vertes qui l’entourent

Est-ce un problème ? Teleglitch n’a rien de nouveau. Sa sécheresse conceptuelle et graphique le précède d’un quart de siècle. Et pourtant le jeu a cette  malice, ou le talent (ou les deux) de nous faire croire que non, que tout cela est follement novateur. Son personnage ne ressemble littéralement à rien (un point jaune, auquel on devine, à travers quelques pixels en mouvements, les bras et les jambes les plus expédiés du jeu vidéo), ses ennemis se différencient à peine les uns des autres (sauf par la difficulté qu’on a à les tuer), ses décors sont la matérialisation même de la vacuité. Et pourtant, on y retourne toujours, sans compter les heures. Pourquoi ?

teleglitch_4

Le jeu manie finement le fog of war, découpant l’ombre en zones polygonales

Parce que Teleglitch a compris que nous, nous qui jouons depuis 30 ans et plus, on ne nous la fait plus. Parce que Teleglitch a compris que l’emballage, aussi enjôleur soit-il, sera forcément secondaire à côté d’une action viscérale et immédiate. Que le plaisir des yeux peut être supplanté par la jouissance des réflexes dans un pur spectacle d’adrénaline. Parce que la fin (ici, le fun primaire, l’arcade foraine par excellence) l’emporte définitivement sur les moyens de la dessiner. En plus de se poser comme l’équivalence de l’arte povera dans un jeu vidéo, Teleglitch saisit le code informatique dans ce qu’il a de plus élémentaire, réduit à son simple squelette, une courbe exponentielle tracée sur l’algorithme le plus simple qui soit.

Peu importe : Teleglitch, comme beaucoup d’autres bijoux indés, vise cette liberté totale du fond sur la forme. « Tout ce dont vous avez besoin pour un film, c’est d’une fille et un flingue », disait ce vieux grigou de Godard. Telegitch lui emprunte l’équation et en modifie un de ses composants : « tout ce dont vous avez besoin pour un jeu, c’est d’un robot et un flingue ». Pas mieux.

pangolin_4

 

Pour trouver Teleglitch, c’est ici

 

Appelez moi le responsable

Ianoo

Ianoo

Élevé aux vapeurs de l’alambic à mirabelle, le Ianoo est né en terres lorraines. Ce n’est pas de sa faute. Pour pallier à son asocialité naturelle, prière de le gaver constamment d’images, de toutes natures. Si vous l’entendez hululer un soir sur la schizophrénie post-moderniste dans Serious Sam, aucune crainte : c’est sa façon à lui de dire qu’il vous aime bien.

Visit Website

2 commentaires

  1. Désolé ca ne branche pas, Je retourne sur Ni NO KUNI, je dois vraiment etre un footix du jeu video…

  2. Ianoo Author

    Etant personnellement fan de « Ni No Kuni » aussi, je pense que les expériences sont compatibles chez un seul et même joueur, aussi Footix soit-il

Laissez un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*