The Walking Dead, en liberté conditionnelle

Je suis vachement emmerdé : je ne sais pas quoi penser de The Walking Dead. Bon, alors si, évidemment : si on m’avait demandé d’écrire un truc à chaud, juste après l’avoir fini, j’aurais sans doute raconté que l’expérience était plaisante. Que les mecs de TellTale avait essayé (et réussi) un truc plutôt rigolo, d’un point de vue narratif.

Et puis je serais passé à autre chose, retournant éviscérer des aliens dans XCOM, FTL, ou peut-être même IRL, si, on peut rêver, de prodigieuses avancées scientifiques ou une invasion inattendue de petits gris m’en avait donné l’occasion. Sauf que personne ne m’a demandé d’écrire sur The Walking Dead. Et pendant que mes confrères criaient sur tous les toits et toutes les pages de l’Internet l’épiphanie déraisonnable qu’ils avaient connu en jouant à ce qui n’est, en gros, qu’un Livre Dont Vous Etes le Héros informatique, en mon for intérieur gonflait progressivement une certaine amertume à l’endroit de ce qui ne me semblait être qu’un gigantesque malentendu.

Contre des zombies, un bon mot ne suffit pas toujours.

Contre des zombies, un bon mot ne suffit pas toujours.

The Walking Dead, vous le savez forcément, c’est donc un jeu d’aventure épisodique, vous projetant dans la peau de Lee, un pauvre hère paumé au beau milieu d’une invasion de zombies. Mais oubliez les énigmes concons des productions TellTale habituelles (Sam & Max, Wallace & Gromit, Retour vers le Futur, etc.) : cette fois, on ne progresse qu’à coups de dialogues. Des dialogues à choix multiples, décisifs, qui font penser très fort à Mass Effect. Ou, plus encore, à Alpha Protocol, puisque TWD lui pique l’excellente idée des réponses chronométrées qui interdisent de réfléchir trop longtemps. Mais alors, pourquoi diable vouer TWD aux gémonies, quand Mass Effect est encore vu comme un aimable action-RPG et Alpha Protocol comme une daube sans nom ? C’est quoi, son secret ? La sobriété du propos ? La qualité de la narration ? La force de l’intrigue? Évidemment pas. On ne passe pas du statut de tâcheron du point’n’click à celui de héraut des dialogues à forte valeur émotionnelle ajoutée sans enfoncer quelques portes ouvertes. TWD déroule stoïquement tous les clichetons du film de zombies, et installe les rapports entre ses personnages, il est vrai attachants, en faisant appel à des facilités d’écriture qu’on pensait interdites depuis la saison 4 de Plus Belle la Vie.

You wanna talk ? You wanna talk ? La question résonne comme un mantra, les personnages étant tous obnubilés par les doutes du héros, le pressant de questions avec tellement d’insistance que l’invasion de morts-vivants semble finalement un péril bien vain comparé à l’insondable puits de ses états d’âme. Les comics dont TWD est tiré sont bavards eux aussi, c’est vrai. Mais il faut mettre en parallèle les destins de Carl et Clémentine, le môme du comic et celle du jeu vidéo, pour comprendre la différence d’intention et d’ambition entre les deux œuvres. Le premier est un gamin dur, affligé d’un destin tragique, perdu dans un monde qui va trop rapidement faire de lui un adulte. Il s’affirme, par petites touches, comme le vrai héros de la série, ou en tout cas, comme son personnage le plus héroïque. Clémentine, poupée inoffensive et trognone, n’existe que pour faire vibrer la fibre parentale du joueur. Je vais pas le nier : de minauderies en QTE capillaires, on s’attachera à elle, de gré ou de force. Tout en regrettant qu’il s’agisse moins d’un personnage que d’un miroir tendu au joueur, afin qu’il puisse contempler sa progressive et très relative déchéance.

Clémentine ne sert pas (toujours) qu'à faire pleurer le joueur.

« Les mains en l’air! Ceci est une prise d’otages émotionnelle! »

Bref, je ne sais pas quoi penser de The Walking Dead. Parce que maintenant que j’ai dit ça, je dois bien reconnaître que l’expérience m’a fasciné. Je ne parle pas du gameplay : juger TWD à l’aune de ses qualités de point’n’click serait d’une connerie crasse tant ses énigmes indigentes ne semblent là que pour justifier les salaires des deux stagiaires qui font encore mine de bosser au département « puzzles » de TellTale. Non, ce qui me sidère, ce sont ses mécanismes narratifs. Je citais Alpha Protocol, et je vais le refaire, juste pour embêter Deez : voilà un jeu qui offrait une liberté inédite, pliant sa trame narrative avec une souplesse de gymnaste russe, mais n’était en fin de compte qu’un pétard mouillé, dont l’explosion apathique ne causait que de vagues griffures affectives qui cicatrisaient avant même qu’on ait le temps d’éteindre son PC. The Walking Dead, lui, est au final un jeu au déroulement extrêmement figé, à peine moins linéaire que les productions TellTale habituelles. On vous propose de décider du sort de tel ou tel personnage ? Soyez certain que même si vous le laissez vivre, un zombie surgira d’un fourré quelques secondes plus tard pour le boulotter goulûment. Dans TWD, on n’échappe pas à son destin.

Mais le génie de TellTale, c’est l’habileté avec laquelle ils ont su dissimuler ce manque total de libre-arbitre. Ne me demandez pas comment ils font ça, je n’en sais rien. Peut-être est-ce de la magie. Ou un incident. Quoi qu’il en soit, cette liberté illusoire est plus grisante encore que celle bien réelle mais un peu vaine d’un Alpha Protocol ou d’un Mass Effect. Et si on s’attache à TWD, ce n’est pas tellement pour sa gamine geignarde ou pour la moue boudeuse de Lee, mais bien parce que TellTale, avec un talent improbable et une technique bien rodée, arrive à nous faire croire qu’on tient leur vie dans le creux de notre main. Maintenant que le développeur a enfin trouvé sa voie et s’est rendu compte de son potentiel de conteur, j’attends avec impatience la prochaine saison. Et cette fois, plutôt que de tenter de nous tirer des larmes, peut-être s’essayera-t-il à retranscrire la noirceur et le sadisme du comic original. Et là, je serais peut-être enfin foutu d’avoir un avis plus tranché.

pangolin_4

Appelez moi le responsable

Walou

Walou

Né d'un père ostréiculteur en baie de Saint-Brieuc et d'une mère capable de finir Super Mario Bros 3, Walou s'est échappé des geôles de Ouest-France pour échouer dans celles de la presse jeu vidéo. Il découvre les blogs en 2012, et projette de partir à l'assaut de MySpace d'ici 2078.

Visit Website

Un commentaire

  1. Le vrai talent de ce TWD, c’est de nous montrer que l’on croit faire des choix décisifs dans la vie, mais qu’elle nous échappe comme du sable entre les doigts…
    C’est beau.
    Je vais aller me pignoler pour fêter ça.

Laissez un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*