Tomb Raider : Journey de la femme

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Après une attente aussi fébrile que surmédiatisée, il serait exagéré de crier au chef d’œuvre. Et pourtant, ce nouveau Tomb Raider reste une des plus belles réussites de l’année.

Malgré toutes les belles promesses que le jeu charriait en amont, je fus pris d’un affreux doute durant sa première heure. Rien à dire, le reboot fait dans le epicly swag avec grande maestria. Son rythme ne faiblit jamais et nous tient la tête dans un étau pendant une dizaine d’heures. Après s’être fait piquer la vedette par l’autre bellâtre gominé de Nathan Drake, Lara a une revanche personnelle à prendre et ça se sent. C’est le moteur du jeu, mais aussi sa limite : le souci de dépouiller Uncharted de toutes ses marottes pour mieux les outrepasser. Soit : grimpette + gunfights + décor en forme d’énigmes géantes + action in-game et cinématique pyrotechnique fusionnant sans rupture visible, le tout soumis à un rendement ubuesque.

L’exercice est aussi visuellement flatteur qu’il est, par logique, outrancier. Tomb Raider est de ces exercices de synthèse où l’on compile, au forceps, toutes les règles incontournables de la grammaire du genre. On ne s’arrête d’ailleurs pas à Uncharted. Crystal Dynamics prend en effet le risque de narguer d’autres concurrents (les trois 3 : Assassin’s Creed 3, Far Cry 3, Crysis 3) sur le domaine du monde ouvert aux options sandbox infinies, décision casse-gueule et faussaire (son décor n’étant en fait qu’un assemblage de niveaux indépendants). Blockbuster sous influences, le jeu fait donc « à la mode de… », et le fait tellement bien, quitte à jeter ses tripes sur l’écran, qu’on ne pouvait qu’y succomber. Quoique…

Ceci en valait-il la peine ?

Ceci en valait-il la peine ?

Sauf que, au terme d’un prologue éprouvant, j’ai failli donner raison aux soupçons de voyeurisme obscène qui collait à la peau du jeu depuis quelques mois. Avec son parti-pris de dessiner la naissance d’une légende (d’une ”survivor”, comme le martèle son service com) comme un apprentissage par la douleur, Crystal Dynamics tenait un concept aussi fascinant que chausse-trappe. A voir Lara morfler au-delà de toute raison, on se demande : une icône n’est-elle bonne, pour retrouver grâce aux yeux de son public, qu’à servir de créature sadienne offerte en pâture à nos yeux, avides de torture-porn ? Je caricature volontiers, mais devant ce prologue, riche en esbrouffe mais tellement maigre en jouabilité (cascade de QTE sur coulis de grimpettes téléguidées), je pensais Lara perdue dans cette trouvaille marketing, prisonnière d’un innommable freak-show digne d’Hostel. Je m’étais, heureusement, trompé.

Moment de vertige, moment de bascule

Moment de vertige, moment de basculement

Une scène a balayé ce prologue crispant. Oui, une seule scène, et même pas de gameplay. Alors que l’héroïne vient d’essuyer les pires misères de la Terre, alors que son équipe de naufragés compte sur elle comme on compterait sur un martyre christique, Lara se hisse sur une tour radio au sommet de l’île, pour envoyer un SOS. Le rythme se dilate, Lara reste quelque secondes à regarder le monde à ses pieds. Plus d’ennemis, plus de baston, plus de scarification, mais un tête à tête avec soi (nous), pour respirer un grand coup, prendre du recul sur les choses, museler les impératifs de l’action avant de s’y replonger vaille que vaille. La star en devenir fait un break, et c’est tout un discours qui se retourne.

La scène est magnifique car elle dit tout de l’entreprise réelle de Crystal Dynamics, derrière sa débauche de violence initiatrice. Celle de conserver à tout prix ce lien de l’empathie avec ses joueurs, ce lien que personne n’a vu venir, surtout chez ses détracteurs les plus aveugles. Evidemment, l’aventurière doit son statut de phénomène de société pour avoir été d’abord objet de fantasme chez ses joueurs, faisant le bonheur des gender studies. Mais ceux qui persistent à enfermer le personnage, tout comme son public – nous en savons quelque chose, à Joystick  – dans ce cliché sexué (donc, sexiste), n’ont jamais accepté qu’on puisse aussi aimer Lara Croft, ou Nathan Drake, ou Guybrush Treepwood, pour une raison supérieure à celle d’une paire de boobs, d’abdos ou un sens de la vanne pixélisés : celle d’une foi, inébranlable et idéaliste, dans l’aventure hors norme et le désir d’ailleurs. La même qui nous a fait tenir sur Lost (une île, encore une fois) au-delà de toute raison.

Avec tous mes états d'âmes, j'ai oublié de préciser que le jeu était d'une splendeur absolue

Avec tous mes états d’âmes, j’ai oublié de préciser que le jeu était d’une splendeur absolue

Passé ce fabuleux manifeste d’empathie, Tomb Raider respire enfin. Au rythme endiablé s’ajoute la curiosité d’en savoir plus sur ce devenir-héroïne, et de s’en faire le premier responsable. On a beau reconnaître les défauts du jeu (qui ne disparaîtront pas par la suite), on lui pardonne tout, grâce à l’énergie, candide mais sincère, qu’il déploie pour sauver son héroïne du pire, toujours in extremis. Cette débauche de violence a beau heurter les sensibilités, son coût n’est finalement pas gratuit. Lara a beau naître dans le sang, les larmes, et la boue, elle n’a rien d’une marionnette pour branleurs SM.

C’est dans cet infime détail que Tomb Raider marque une avancée phénoménale face à son héritage, en préférant la pente émotionnelle à celle du spectaculaire. S’il ne fallait garder qu’une image de ce dernier, ce serait celle du feu. Qu’il soit utilisé comme brique de gameplay (la seule originalité du jeu) ou pièce de décor, l’élément est omniprésent à l’image, comme un écho freudien (le jeu semble truffé de signaux psychanalytiques) à l’évolution psychique de son personnage. Quelque chose qui détruit et consume, quelque chose d’éphémère et d’indomptable, quelque chose qui purifie. Mais laissons David Lynch conclure là-dessus, lui qui disait si justement à propos de sa Laura Palmer, et l’origine de sa propre légende : « Fire, walk with me ».

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Ianoo

Ianoo

Élevé aux vapeurs de l’alambic à mirabelle, le Ianoo est né en terres lorraines. Ce n’est pas de sa faute. Pour pallier à son asocialité naturelle, prière de le gaver constamment d’images, de toutes natures. Si vous l’entendez hululer un soir sur la schizophrénie post-moderniste dans Serious Sam, aucune crainte : c’est sa façon à lui de dire qu’il vous aime bien.

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11 commentaires

  1. est-ce que Gruth va faire des test?

    • Hoopy

      Des tests ? C’est peu probable. Autant attendre de voir le futur pape s’improviser breakdancer. Mais il fera encore quelques petites choses pour nous de temps à autre.

  2. Tiens, normalement c’est pas Deez le spécialiste Tomb Raider ? :-))

  3. Merde ça aurait été tellement plus simple que ce soit un gros flan… Et au le VOSTF est possible ? =)

    • Jika

      Sur PC, il suffit de choisir l’anglais dans les options de lancement du jeu dans Steam, puis d’activer les sous titres en fr, directement dans le jeu. (suis-je clair ?)

      En tout cas, la VO m’a paru bien supérieure à la VF

  4. Hum la version mobile du site n’est pas encore au point :-\

  5. Vraiment une superbe critique de Ianoo sa donne envie d’y jouer et j’aime beaucoup la noirceur qui ressort du texte :) … merci !

  6. Je pensais que Deez était déjà sorti de prison, mais vu que c’est Ianoo se charge du test, je me met à douter…

  7. Merci Jika ! Clear, mais…. Je joue sur PS3 x) Enfer et damnation ! Je sais.
    D’ailleurs je n’achèterai pas ce jeu truffé de DLC (qui certaines sont propres à la Xbox uniquement et ça ça me tue) Bref la nouvelle (?) politique lèche-b* de Square sur le plan commercial m’a écoeuré… Pas de TR pour moi même si ton article m’a piqué.

  8. Ah et PS = bien sûr que la VO est sup à la VF xD ils ont pris une doubleuse de films X allemands pour Lara… Ça c’est du re-boue-te

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